در سال های گذشته کنسول های بازی در حال حرکت به سمت اوج خود بوده اند. حال که بیشتر بازیکنان کنسولی شاهد رقابت سنگینی با پلتفرم پی سی هستند، به نظر اتفاقی در حال انجام است که منجر به تغییر الگوی چرخه حیات 5 الی 7 سالهی کنسول ها میشود. در واقع با الهام از ذات به روز و منظم کامپیوتر های خانگی و تلفن های هوشمند، آهنگ عرضه این دستگاه های بازی سریع تر میشود.
مدیر بخش سرگرمی های شرکت سونی Andrew House (اندرو هاوس) ماه گذشته در مصاحبهای پیرامون مبحث کنسول میان نسلی پلی استیشن 4 نئو اذعان کرد: «به لطف نوآوری و پیشرفت تکنولوژی تلفن های هوشمند و کامپیوتر ها، مصرف کنندگان با روند جدید و سریع هماهنگ شده اند.»
یکی از مهندسین ارشد مایکروسافت Mike Ybarra (مایک ایبارا) نیز در مصاحبهای نه تنها این مسئله را تایید کرد، بلکه به آن افزود: «در بازار موبایل های هوشمند مردم به سرعت زیاد پیشرفت و ارتقائات عادت کردهاند و همواره خواهان آخرین تکنولوژی هستند. نرم افزارهای شما بدون شک روی تلفن های جدید بهتر از قبل کار کرده و همینطور روی مدل های بعدی بهتر و بهتر خواهد شد. بر اساس شنیده ها، مصرف کنندگان انتظار دارند با قبول هزینه ارتقای سخت افزاری، بازیها و برنامه های بهتر و قدرتمندتری در اختیار داشته باشند.» وی در مورد پروژه اسکورپیو میگوید: «ما تحقیقات زیادی به عمل آوردیم و به دنبال پاسخی برای فراهم کردن چنین فرصتی برای مشتریان بودیم. اسکورپیو سرچشمه مسیر جدیدی در صنعت گیم است که سایر دستگاهها از مدتها قبل در آن مسیر قرار دارند.»
کنسول اکس باکس وان اس که سه شنبه 12 مرداد عرضه شده و از تکنولوژی های 4K و HDR پشتیبانی میکند، اولین قدم در این مسیر جدید است؛ اما پروژه اسکورپیو و احتمالا نئو در واقع نخستین گام اساسی در چرخه حیات انقلابی خواهد بود. با توجه به تاریخ عرضه سال آینده برای کنسول های جدید مایکروسافت و سونی، بر خلاف نسل های قبل فاصله چهار سالهای تا نسل قبل داریم. مایکروسافت بیان داشته پروژه اسکورپیو به هیچ وجه اکس باکس وان را پشت سر نگذاشته و بر خلاف اتفاقی که برای اکس باکس 360 افتاد، همراه و در کنار کنسول نسل فعلی حرکت خواهد کرد.
مایک ایبارا میگوید: «سازگاری نسل های مختلف همواره یکی از مهم ترین نکته های کنسول های بازی بوده است؛ وقتی از نسلی به نسل بعدی پای میگذاریم تمام بازی هایی که داشتیم از دست رفته و سخت افزار قبلی را نیز باید در جعبه گذاشته و گوشه اتاق قرار دهیم. هدف اصلی ما تغییر این مسئله است.»
مایکروسافت معتقد است با اکوسیستم جدید پیش رو به همان بازی هایی دسترسی خواهیم داشت که در حال حاضر در بازار یافت میشوند: «ما سه پلتفرم معرفی کردیم؛ اکس باکس وان فعلی، اکس باکس وان اس و اسکورپیو. قصد داریم بستری را فراهم کنیم که بازیکن بتواند با توجه به شرایط مالی خود سخت افزار مورد نیازش را تامین کند، نه بازی های خاصی را.» با چنین روابطی دقیقا اکوسیستم کامپیوترهای خانگی تداعی میشود که چه رایانه های کم هزینه و چه سیستم های تراز اول امکان اجرای بازی های یکسان را دارند، اما با گرافیک و کیفیت متفاوت.
دیدگاه سونی در مورد کنسول نئو که از آن به عنوان نسخه پیشرفته تر پلی استیشن 4 یاد میکند، کاملا مشابه با فلسفه مایکروسافت است. اندرو هاوس در این مورد میگوید: «نئو قرار است در کنار و همراه پلی استیشن 4 قرار بگیرد. ما در تمام چرخه حیات کنسول هر دو نسخه را میفروشیم و تمامی بازیها از هر دو دستگاه پشتیبانی میکنند.»
اما در حالی که اکس باکس وان و پلی استیشن 4 هر دو با پشتیبانی از عناوین نسل قبل خود یعنی اکس باکس 360 و پلی استیشن 3 مشکل داشتند (که در مورد مایکروسافت بعضا مجبور به باز پردازش فایلها و یا استفاده از شبیه ساز شدند)، سوال اینجاست که سونی و مایکروسافت قصد دارند چگونه Backward Compatibility را به طور منظم و پیوسته پیش ببرند.
بذر این مسئله همان موقعی که اکس باکس وان و پلی استیشن 4 ساخته شد با استفاده از پردازنده های x86 توسط مایکروسافت و سونی پیاده سازی شده است. اما اکس86 چیست؟ این معماری ساختاری است که از سالها پیش توسط پی سیها استفاده شده. در واقع کامپیوترهای خانگی از زمانی که اینتل پردازنده 8086 خود را در سال 1978 ساخت از این معماری استفاده کرده است. این ساختار یکی از بهترین فناوری هایی است که از انعطاف پذیری بالایی برخوردار بوده و از تکنولوژی های قدیمی پشتیبانی میکند. به این معنا که معماری اکس86 به راحتی امکان اکوسیستم Backward Compatibility را در اختیار توسعه دهندگان قرار میدهد، همانگونه که یک بازی 1996 را میتوانیم روی سخت افزار ساخته شده در 2016 اجرا کنیم. اکس86 به مایکروسافت امکان بکوارد کردن اسکورپیو را میدهد.
کنسول پلی استیشن 3 را به خاطر بیاورید. این دستگاه که در سال 2006 عرضه شد از پردازندهای کاملا متفاوت، به شدت سفارشی و با هسته های خاصِ طراحی شده برای انجام برخی از عملیات های منحصر به فرد استفاده میکرد. در همین حین پردازنده های مبتنی بر اکس86 از امکانات کلی تر و پر بهره تری برخوردار بودند. پردازنده ساخته شدهی سونی به نام Cell از عناوین نسل قبلی پشتیبانی نمیکرد و از ساختار نرم افزاری اختصاصی خود استفاده مینمود.
اما سونی با پیاده سازی بخشی از معماری نسل شش توانست در نسخه های اولیه پلی استیشن 3 قابلیت Backward Compatibility را اعمال کند. ولی با این حال عملیاتی کردن این مهم موجب سنگینی بیش از اندازه پردازنده اصلی کنسول میشد و همینطور امکان اجرای تمامی عناوین را ایجاد نمیکرد. بنابراین سونی تصمیم گرفت در مدل های بعدی پلی استیشن 3 این قابلیت را حذف کند.
کنسول های اکس باکس 360 و پلی استیشن 3 هر دو بر اساس پردازنده های سفارشی مبتنی بر معماری پاور شرکت IBM و ساختار RISC طراحی شده بودند. این تراشه های شخصی سازی شده کنترل گسترده و مناسبی در جای جای عملیات ساخت در اختیار سازندگان قرار داده بود، که در واقع برای دستکاری در بازدهی در دستگاهی که قابلیت ارتقا ندارد گزینه مناسبی محسوب میشود. هرچند این موضوع نیازمند آموزش و یادگیری زیادی است؛ به همین دلیل بازی های ابتدای یک نسل ممکن است از عناوین نسل قبلی حتی کمی ضعیف تر باشند.
کنسول پلی استیشن 3 یکی از نمونه های این مشکل مبرهن بود. Stefan Boberg (استفان بوبرگ) مدیر فنی طراحی موتور گرافیکی فراست بایت در یادداشتی در سال 2015 نوشت: «پردازنده Cell سونی در نسل قبل یکی از عمده دلایل عقب افتادگی صنعت گیم بود. پیچیدگی بیش از حد دردسر زیادی برای توسعه دهندگان ایجاد کرد.» Kazunori Tamauchi (کازونوری تامائوشی) مدیر عامل شرکت Polyphony Digital که روی عنوان Gran Turismo 6 برای پلی استیشن کار کرده بود از این سخت افزار به عنوان یک «کابوس» یاد کرده بود و کار با آن را دشوارترین فعالیت عمرش میدانست. او معتقد بود این پردازنده استرس و فشار بسیار زیادی را به تیمش وارد ساخته است.
با گلایه های متعدد توسعه دهندگان نرم افزار و مشکلات تولید پردازنده های سفارشی، سازندگان کنسولها تصمیم گرفتند ازین پس از یک معماری آسان و در عین حال شناخته شده و مطمئن استفاده کنند. با قابلیت های فراوان اکس86 و همینطور آشنایی با توسعه دهندگان، سونی و مایکروسافت در کنسول های نسل هشتم دست به بهره گیری از این معماری زدند.
اعمال استاندارد اکس86 همچنین امکان همکاری موتورهای گرافیکی متعددی چون Epic Unreal و Valve Source و Cry Engine را آسان کرده و منابع بسیار گستردهای را در اختیار توسعه دهندگان قرار میدهد. از این دیدگاه استفاده از موتورهایی که برای پیاده سازی در طیف وسیع کامپیوترهای بازار طراحی شده است، قابلیت انعطاف پذیری فوق العادهای را به ارمغان میآورد. Tim Sweeney (تیم سویینی) مدیر عامل استودیو اپیک اخیر گفته است موتور گرافیکی Unreal 4 به راحتی امکان انعطاف از سیستمی با قدرت 1.8 ترافلاپس تا 9 ترافلاپس را دارد.
در دو دههی قبلی به ندرت پیش میآمد توسعه دهندگان بازی های کنسولی موتور گرافیکی خود را در اختیار سایرین قرار دهند. در واقع بسیاری از شرکت های سازنده میبایست هزینه های هنگفتی را صرف ساخت یک موتور اختصاصی میکردند. درست است که ساخت یک بستر اختصاصی امکان انعطاف پذیری و بازدهی حداکثری را در اختیار مهندسین طراح قرار میدهد (موتور آنچارتد یکی از نمونه های عالی آن است)، اما موتور های گرافیکی مدرن فعلی به اندازهای قدرتمند هستند که توانایی بهره وری کافی را داشته باشند؛ در حقیقت با حضور موتورهای آماده و نیرومند و در دسترس شرکت های مختلف، دیگر احتیاجی به صرف زمان و هزینه های زیاد اضافی برای ساخت یک موتور مناسب اختصاصی وجود ندارد.
حال که مایکروسافت و سونی هر دو از پردازنده های مبتنی بر اکس86 استفاده کرده اند، میتوان به سادگی از قدرت این معماری بهره برد: یعنی قابلیت Backward Compatibility. دقیقا این موضوع پروژه اسکورپیو را در کنار کنسول اکس باکس وان قرار داده و دردسر های شبیه سازی یا بازپردازش کد را مرتفع میسازد.
مدیر بخش اکس باکس مایکروسافت Phil Spencer (فیل اسپنسر) تاکید زیادی روی این مسئله دارد: «نکتهای که میخواهیم همه با دقت به آن توجه کنند این است که تمامی بازی هایی که در آینده منتشر میشوند روی تمام اعضای خانواده اکس باکس وان، اکس باکس وان اس و اسکورپیو قابل اجرا هستند. هیچ عنوان انحصاری یا به خصوصی برای کنسول قوی تر عرضه نخواهد شد.»
این چرخه سریع تر و جدید احتمالا نگرانی های زیادی را با تعریف ارتقا کنسول های میان نسلی با فاصله 3 یا 4 ساله در بین مخاطبین ایجاد کرده است. اما باید بدانید که جهش به کنسول بعدی اجباری نیست و شما با حفظ کنسول فعلی خود از هیچ بازی خاصی باز نمیمانید. تصور کنید یک رایانه خوب دارید و دوستتان کامپیوتری قوی تر تهیه میکند؛ در چنین شرایطی شما همچنان میتوانید یک بازی مشترک را تجربه کنید، البته با کیفیتی پایین تر.
سویینی مدیر عامل اپیک میگوید: «عرضه کنسول های میان نسلی برای صنعت گیم یک گام رو به جلو محسوب میشود. بزرگترین مشکل هر چرخه کنسولی بعد از 6 یا 7 سال، از دست رفتن بازیها و شروع دوباره بود. در حالی که با ارتقا سخت افزاری یک نسل، میتوان بدون شروع مجدد بازدهی بیشتری را در اختیار کاربر قرار داد. این اتفاق با ارزش و مفیدی است؛ با چنین روشی صنعت بازی های ویدویی میتواند با سرعت بیشتری و بدون نگرانی در مورد چالش های تجاری به جلو حرکت کند. به نظر من این مدل بسیار ایده آلی است، چرا که میتوان امکان ارتقا کامپیوترها را با قابلیت اتکای کنسولها همراه کرد، در عین اینکه هیچ گاه مسئله درگیری و به روز رسانی درایورها و نرم افزارها را نخواهیم داشت.»
او در مورد از بین رفتن چرخه حیات سابق کنسول های بازی میگوید: «بله، به نظر من این تغییر اساسی راه و رسم سنتی صنعت کنسولها را از بین میبرد. به اعتقاد من این روش اگر به خوبی جوابگو باشد میتواند تا سالها ادامه داشته باشد. تصور کنید در آینده بیش از 100 میلیون بازیکن نسل فعلی داشته باشیم. هیچ شرکتی هرگز کنسولی را از پایه بنا نخواهد کرد و هر بار با ارتقا سخت افزار، بازدهی و بهره وری بالاتری در اختیار مخاطب قرار میگیرد.»
سویینی معتقد است این ایده یک چالش برد-برد برای همه است: «به نظر من این اتفاق حرکتی بسیار مفید و هوشمندانه است. هم برای بازیکنان و هم برای توسعه دهندگان بازی ها.» او در مورد نگرانی هزینه های سنگین برای خرید کنسول های جدید نیز میگوید: «با پیشرفت و ارتقای کنسول ها، ممکن است از بهره وری نسخه قدرتمندتر استفاده کنیم، اما دلیلی وجود ندارد بازیکنان کنسول های قبلی را کنار بگذاریم. ما بدون شک به پشتیبانی از مدل های قبلی یک نسل ادامه میدهیم.»
کنسول های آینده ممکن است تا سالها و شاید دههها عمر داشته باشند. این مسئله دقیقا همانند الگوی کامپیوترهای خانگی است، در حقیقت کامپیوتر گیمینگ قدرتمندی که 10 سال پیش ساخته شده هنوز هم میتواند بازی های مدرن را اجرا کند، منتها با گرافیک ضعیف تر از یک پی سی گیمینگ به روز.
در حالی که پروژه اسکورپیو از گرافیک 4K پشتیبانی میکند، مایکروسافت بازیکنان را مجبور به اجرای بازیها با این رزولوشن نمیکند. اسپنسر در طی مصاحبهای در نمایشگاه E3 2016 اذعان کرد: «ما هرگز ابعاد 4K را اجباری نخواهیم کرد. ما معتقد هستیم بازیکن باید در تنظیم مشخصات قدرت دستگاهش آزادی عمل داشته باشد. این مسئله از ابتدا یکی از مهم ترین گزینهها بود و ما بستری را در اختیار توسعه دهندگان قرار دادیم که بتوانند بهترین تجربه را برای بازیکنان به ارمغان بیاورند.»
به اعتقاد بسیاری از کارشناسان الگوی فعلی عرضه کنسول های میان نسلی از چرخه و روش تلفن های هوشمند الهام گرفته شده است، اما نه به طور تمام و کمال. سویینی در مورد امکان عرضه سالیانه کنسول های بازی میگوید: «بعید است چنین اتفاقی برای کنسولها بیافتد. برای چنین روشی پیچیدگی و هزینه های بسیار زیادی وجود دارد. ارتقا سالیانه مشکلات متعددی را برای توسعه دهندگان ایجاد کرده و دست بازی سازان را در پشتیبانی از محصولات میبندد. بدون شک دشوار خواهد بود. فکر میکنم ارتقا چند ساله الگوی به مراتب مناسب تری است و امکان لمس بازدهی بیشتر را آسان تر میسازد.»
در حالی که هنوز اطلاعات دقیق و کاملی از کنسول های پیش رو، پروژه اسکورپیو و نئو نداریم، یک مسئله مشخصی وجود دارد که به زودی با آن مواجه خواهیم شد: تغییر کلی چرخه حیات کنسول های بازی ویدیویی.