طراحی وب سایت حرفه ای

English
فارسی
ثبت نام
ورود
امروز : پنج شنبه ۶ ارديبهشت ماه ۱۴۰۳
تقویم
برچسب ها
اندروید - آی او اس - ویندوز فون - ربات - اینستاگرام - تلگرام - کامل - فروشگاهی - فروشگاه - ارسال پیامک با شماره خودتان در سایت - گواهینامه SSL برای دامنه ها - آمازون - اپ استور - clickbait - facebook - news feed فیسبوک - اخبار تکنولوژی - تکنولوژی - طعمه های کلیکی - فید اخبار - فیسبوک - ویندوز - ویندوز ده - اینتل - گوگل - سامسونگ - فایرفاکس - توییتر - هوآوی - برنامه - اپلکیشین - یوتیوب - مشتری - سلامتی - تبلت - نظرات اینستاگرام - فیلتر تلگرام - پیام رسان - رمز - هوشمند - ساعت هوشمند - سرمایه گذاری - انرژ - پورشه - پورشه برقی - لومیا - iBooks - اپل - هری پاتر - دوربین 360 درجه - دوربین - دوربین خبرنگاری - تکنولوژِی - اکس وان - اکس باکس - ویندوز 10 - Night Mode - twitter - اپلیکیشن اندروید توییتر - حالت شب - Google Maps - ios - اپلیکیشن گوگل مپس - گوگل مپس - نقشه گوگل - Android.com - google - آموزش اندروید - راهنمای کار با اندروید - categories - Play Store - اخبار تکنولوژ - پلی استور - دسته بندی نرم افزارها - دسته بندی های پلی استور - فروشگاه نرم افزاری گوگل - کسب و کار - باتری لیتیوم هوا - باتری لیتیوم - اکسیژنی - باتری های جدید - تکنولوژی باتری - خودروی برقی - Amazon - پرایم ویدیو - جف بزوس - گزارش مالی - گزارش مالی آمازون - kickstarter - آکیلس ریفت - دانشگاه پنسیلوانیا - ساعت هوشمند Pebble - کیک استارتر - سرفس - سرفس فون - کمیسیون بورس و اوراق بهادار - مایکروسافت - Huawei - نظرات توهین آمیز - yahoo - اذیت و آزار اینترنتی - محتوای توهین آمیز - یادگیری ماشینی - یاهو - Google Maps for iOS - آپدیت نرم افزار - مسیریاب گوگل - نقشه گوگل روی ایفون - استور - آیفون - واتس اپ - دیتای گوگل - تماس - فون گوگل - هویت - نرم افزار مایکرو سافت - چینی - هواپیما - اسکنر - سرگرمی - سینما - سه بعدی - اکس باکس وان - مریسا میر - اینترنت - اخبا تکنولوژی=تکنولوژی - نیروی کار - اخراج - فناوری - نوار - Verizon - ماریسا میر - هوش مصنوعی - امنیت - بیت تورنت - تورنت - کیک اس تورنت - تشخیص احساسات - سافت بنک - سافتبانک - هوندا
کوجیما: تجربه های کوتاه تر، آینده صنعت سرگرمی خواهند بود
194 بازدید
سه شنبه ۵ مرداد ماه ۱۳۹۵
اندازه قلم :
👈 طراحی وب سایت 👉
هیدئو کوجیما سی سال از فعالیت گیمینگ خود را با کارگردانی و تهیه کنندگی عناوین متال گیر سپری کرده است. فکر کنیم همه داستان جدال میان او و کونامی را تاکنون شنیده باشند، جدالی که کوجیما را به یک ماجراجویی دیگر بدون فرزند خود فرستاد. با پشت سر گذاشتن متال گیر، این بازیساز افسانه‌ای توانست با آزادی بیشتری به فعالیتش ادامه داده و سمت عنوان جدیدتری کشیده شود. برای هر بازیکنی تجربه یک اثر جدید از کوجیما‌‌ می‌تواند هیجان انگیز باشد اما برای او، این دوره حکم «بلاتکلیفی» را دارد.
با وجود تجربه های بسیار زیادی که کوجیما از دوران فعالیت خود به دست آورده ولی همچنان توسعه بازی های امروزی ریسک پذیر است. پروژه بعدی او، Death Stranding، توسط تیم جدیدش که Kojima Productions نام دارد، ساخته‌‌ می‌شود. طبیعتا همکاری آن‌ها با سونی‌‌ می‌تواند از ریسک های احتمالی که سازندگان مستقل دست و پنجه نرم‌‌ می‌کنند، بکاهد ولی همچنان خطراتی او را تهدید خواهند کرد.
ساخت بازی هایی که نیازمند بودجه بالا و تکنولوژی های امروزی هستند، زمان بر است و در منطقه ژاپن هم که امروزه بیشتر شاهد بازی های موبایل و رایگان هستیم، این چیزها خیلی کمتر دیده‌‌ می‌شود. کوجیما در مصاحبه‌ای که با گیم اسپات داشته، توضیحاتی پیرامون فعالیت خود، متال گیر و آینده صنعت سرگرمی داشته است.
فرنچایز متال گیر به سی سالگی خود نزدیک‌‌ می‌شود و شما قسمت جدیدی از فعالیت حرفه‌ای خود را آغاز کرده اید. گذشته را چطور‌‌ می‌بینید و بهترین خاطراتی که داشته اید کدام یک بوده اند؟
بهترین خاطره من از متال گیر به زمانی باز‌‌ می‌گردد که اولین عنوان این فرنچایز را ساختم. بازی تنها برای MSX منتشر شد، کامپیوتری که فقط در منطقه های ژاپن و اروپا در دسترس بود. هیچ بازار بزرگی وجود نداشت. پس شاهد موفقیت عظیمی نبودیم، اما بازیکن هایی که حرفه‌ای تر صنعت بازی را دنبال‌‌ می‌کردند، عنوان من را‌‌ می‌شناختند. با این وجود، همچنان احساس ویژه‌ای داشتم؛ چیزی که من ساختم یک پروژه واقعی بود و مردمی که تاکنون ندیدم آن را انجام داده و از بازی لذت بردند. این‌ها خاطرات بسیار دلنشینی هستند.
آن زمان من بیشتر روی پی سی فعالیت‌‌ می‌کردم. نرم افزارهایی که‌‌ می‌ساختم خیلی معروف نبودند و بازیکن های کم تجربه با آن‌ها آشنایی نداشتند. با این حال، هنگامی که متال گیر سالید منتشر شد، بازی توانست موفقیت های جهانی به دست آورد و مسیر زندگی من را کاملا تغییر دهد. از آن دوران به بعد انتظارات زیادی از خودم داشتم و خیلی چیزها هم عوض شدند.
احساسات هنری خود را به واسطه لنز متال گیر سالید به جهانیان نشان دادید. اکنون برای نمایش عقاید و صحبت های تان‌‌ می‌توانید از راه های متفاوت تری استفاده کند. این که چنین آزادی داشته باشید، چه احساسی دارد؟
متال گیر تنها عنوانی نبود که من ساختم. اما در همین متال گیر یا بازی های دیگری که توسعه دادم، سعی کردم تا جای ممکن خلاقیت به خرج بدهم. هسته اصلی ساخت بازی تفاوت چندانی نکرده است. من به کاری که‌‌ می‌کنم مطمئن هستم. چون این چیزی هست که همیشه انجام داده ام.
شما یک توسعه دهنده با سی سال تجربه هستید. آیا همین سابقه کار موجب شد تا مستقل بشوید و شروعی کم خطر تر داشته باشید؟
شاید خیلی‌ها انتظار چنین پاسخی از من نداشته‌اند ولی باید بگویم بله. من سی سال است که بازی‌‌ می‌سازم، بنابراین تجربه و دانش کافی را دارم. ولی قبل از شروع یک پروژه، من بیشتر وقتم را صرف ساخت سخت افزار مورد نیاز‌‌ می‌کردم. زمان زیادی را هم برای سازماندهی و یافتن نیروهای جدید گذاشتم. زمانی که کونامی بودم، چیزهای زیادی [مقصود نیرو و موتور ساخت] تغییر کردند. اکنون هم همین گونه است و من به دنبال افراد جدید برای گردهمایی تیم دیگری هستیم.
در مصاحبه های قبلی گفته بودید که اگر‌‌ می‌توانستید، به کوجیما جوان [خودش در سال های ابتدایی فعالیت]‌‌ می‌گفتید موفقیت کمتری به دست بیاورد تا کارها آسان تر شوند. چون اطمینان از کیفیت بالای یک بازی، چالش برانگیز است. این نصحیتی که در گذشته کرده بودید، هم اکنون چه تاثیری روی فعالیت شما دارد؟ نصیحتی که [به واسطه آزادی عمل کنونی خود]‌‌ می‌توانید جامعه عمل به آن بپوشانید.
احتمالا صحبت های من در این مصاحبه‌ای که‌‌ می‌گویید اشتباه برداشت شده است. چون اگر از همان شروع پروژه به موفقیت فکر نکنید، شانسی از این که در ادامه هم به آن برسید، ندارید. من فکر‌‌ می‌کنم بیشتر این تصمیمات هستند که موفقیت را به همراه‌‌ می‌آورند. خب، پس اگر به عقب برگردیم، فکر کنم که گفته باشم: «به کاری که‌‌ می‌کنید باور داشته باشید و آن را ادامه دهید.»
بسیاری از سازندگانی که عناوینی به محبوبیت متال گیر ساخته اند، گاهی اوقات با این مسئله کلنجار‌‌ می‌روند که چنین بازی هایی آن‌ها و فعالیت شان را تعریف‌‌ می‌کند. از این که بتوانید عنوانی به تاثیرگذاری متال گیر بسازید یا دوباره خود را اثر دیگری تعریف کنید، نگرانید؟

من متال گیر را ساختم. بنابراین فکر‌‌ می‌کنم مردم همچنان به واسطه این بازی با من ارتباط برقرار خواهند کرد اما توسعه پروژه های دیگر هم ادامه خواهم داد. بنابراین انتظار دارم تا مردم پیرامون ساخته های جدیدم هم صحبت کنند. پس‌‌ نمی‌گویم نگران هستم. ولی حدس‌‌ می‌زنم یکی از نگرانی هایم این باشد که طرفداران پر و پا قرص متال گیر تنها دوست دارند روی این فرنچایز کار کنم. با این وجود من تمام توانایی های خودم را به کار‌‌ می‌گیرم و امیدوارم آن‌ها هم از عنوانی که به متال گیر مرتبط نیست، لذت ببرند.
در یک جلسه پرسش و پاسخ گفته بودید هیچ گاه‌‌ نمی‌خواهید توسعه بازی های ویدیویی را کنار بگذارید چون باور دارید که‌‌ می‌توانید به داستان سرایی جاه طلبانه خود در این مدیوم برسید. تا حالا شده فکر کنید این بلندپروازی خود را در قالب مدیوم دیگری مانند سینما یا کتاب پیاده سازی کنید؟ مدیوم هایی که مخاطب های آن‌ها طبیعتا به اندازه صنعت بازی های ویدیویی، طرفدار شما نیستند.
بله، اتفاقا من خودم دوست دارم روزی یک فیلم بسازم و اگر زمان اجازه دهد به نوشتن رمان هم علاقه دارم. اما لزوما آن‌ها را برای طرفدارهای کنونی خودم‌‌ نمی‌سازم. آن‌ها برای مردم دیگری هستند و همین تصمیم‌‌ می‌تواند من را به جستجوی چیزهای جدید بفرستد. دوست دارم این کار را انجام دهم.
بارها گفته اید این تیم شما هستند که بازی های تان را غنی‌‌ می‌کنند. اما به عنوان خالق، همیشه نگاه‌ها به سمت شما بوده است. هیچ شکی هم نیست که وظیفه خیلی مهمی روی پروژه های خود دارید. چه احساسی دارید وقتی‌‌ می‌بینید به چنین شهرتی رسیده اید. تا حالا شده بخواهید از این توجهات دوری کنید یا فرد دیگری را به چهره اصلی استودیو کوجیما پروداکشنز تبدیل نمایید؟
در کونامی من تلاش‌‌ می‌کردم تا استعدادهای جدیدی را بیابم و آن‌ها را به سمت جلو هل بدهم. به عنوان یک کمپانی که چنین فعالیت هایی اهمیت بالایی دارد، خیلی خوب پیش نرفتیم. اما اکنون قضیه متفاوت بوده و استودیویی را تاسیس کرده ام که به یک گروه موسیقی شباهت دارد. من با مردم صحبت‌‌ می‌کنم تا ببینم آیا علاقه مند به حضور در تیمم هستند. در حال حاضر، این کاری هست که من انجام‌‌ می‌دهم.
ابتدا‌‌ می‌خواستید تا یک تجربه گیمینگ کوچک تر داشته باشید، چیزی مشابه فیلم های مستقل. اما انتظارات مردم موجب شدند تا به ساخت عنوان بزرگ تری [AAA] روی بیاورید. این که‌‌ می‌بینید انتظارات بازیکن‌ها مسیری که انتخاب کردید را تغییر ‌‌ می‌دهد، چه احساسی دارید؟
هیچ گاه فاکتورهای خارجی تمام تصمیم های من را تحت الشعاع خود قرار‌‌ نمی‌دهند اما این اتفاق، زمانی افتاد که من در یک دو راهی مانده بودم؛ عنوان مستقلی یا پروژه پر هزینه؟ هنوز مطمئن نبودم ولی از سوی دیگر هم‌‌ نمی‌خواستم مردم و بازیسازهای جوان فکر کنند برای ساخت یک بازی بزرگ، حتما باید زیرمجموعه کمپانی های قدرتمند باشید. اتفاقا همین هم یکی چیزهایی است که‌‌ می‌خواهم ثابت کنم؛ توسعه دهندگان جوان شانس دارند.
من به صحبت های مردم گوش‌‌ می‌دهم اما آن‌ها را با خواسته های خودمم‌‌ می‌سنجم. برای این پروژه مانده بودم آیا زمان درستی است که ساخت پروژه کوچک تری را کلید بزنم یا به توسعه عنوان بزرگتری روی بیاورم. انتظارات مردم توانست در این زمینه به من کمک کند.
انگیزه بزرگ دیگر من از این تصمیم، به تفکراتی که بعضی ژاپنی‌ها داشتند باز‌‌ می‌گردد؛ تنها در صورتی‌‌ می‌توانید بازی بزرگ بسازید که زیرمجموعه شرکت بزرگی باشید. مادامی که پای خود را از کمپانی بیرون گذاشته اید، باید قید ساخت عنوان بزرگ را بزنید. این تفکری هست که بعضی مردم دارند.‌‌ می‌خواهم خلافش را ثابت کنم.
با توجه به این که صنعت بازی های ویدیویی مدیومی پایدار نبوده و مدلی ثابت ندارد، به نظر شما چنین تغییری امکان پذیر است؟ چیزی که در کشورهایی مانند ژاپن هم بیشتر مشاهده‌‌ می‌شود. آیا ما توسعه دهندگان مستقل بیشتری از سرزمین آفتاب خواهیم دید؟
شاید «مستقل» بهترین واژه نباشد، ولی یکی از چیزهایی که من دوست دارم ببینم، این است که توسعه دهندگان و ناشرین از یکدیگر جدا شوند. در ژاپن، استودیو سازنده معمولا زیرمجموعه خود ناشر است. من‌‌ می‌خواهم تا چیزی مشابه صنعت فیلم سازی را ببینم؛ توسعه دهندگان زیادی بازی های ویدیویی را‌‌ می‌سازند و ناشر تصمیم‌‌ می‌گیرد تا کجا سرمایه گذاری کند. به نظرم اگر چنین اتفاقی بیافتد، چیزهای جالب تری خواهیم دید.
انتشار اپیزودیک بازی‌ها معمولا به عنوان یک راه حل برای کاهش هزینه‌ها و مدت زمان طولانی توسعه شناخته‌‌ می‌شود. آیا تاکنون به چنین شیوه‌ای جذب شده اید؟
برای Death Stranding‌‌ نمی‌توانم چیزی بگویم. چون هنوز مطمئن نیستم. اما فکر‌‌ می‌کنم در آینده انتشار اپیزودیک بازی‌ها جایگاه خود را پیدا کرده و افراد بیشتری به این رویه جذب‌‌ می‌شوند. خود من هم به این مسئله علاقه دارم. حتی حدس‌‌ می‌زنم فیلم های آینده دیگر دو ساعتی نخواهد بود. به خصوص در این دوره و زمانه که مردم بیشتر به دنبال تجربه های سریع و صریح تر هستند.
بنابراین صرف زمان کوتاه تر برای توسعه یک پروژه، انتشار آن، دریافت سریع بازخوردها و داشتن آزادی عمل در ساخت بازی چیزهایی هستند که به نظرم خواهیم دید. البته فکر‌‌ می‌کنم چنین چیزی به صنعت تلویزیون و سینما هم راه پیدا کند. در حال حاضر فیلم‌ها دو ساعت بوده و سریال های تلویزیونی هم چهل دقیقه هستند. اما در ژاپن یک برنامه صبحگاهی حدود پانزده دقیقه به طول‌‌ می‌انجامد. این چیزی است که من فکر‌‌ می‌کنم؛ اپیزودهای پنج تا پانزده دقیقه ای. عناوین طولانی به زودی به خاطره‌ها خواهند پیوست.
لطفاً در مورد مطلب فوق ستاره بدهید :
آیا این مطلب برای شما مفید بود؟

اخبار تکنولوژی
مقالات
برای اطلاع از آخرین اخبار مشخصات خود را وارد کنید.
ایمیل
موبایل
شرکت طراح نرم افزار
شرکت طراح نرم افزار پیشگام از سال 1379 فعالیت خود را در زمینه طراحی وب و برنامه نویسی با شرکت های دیگر آغاز نموده و در سال 1385 توانست با شماره ثبت 23483 فعالیت خود را با نام تجاری شرکت طراح نرم افزار پیشگام TNP  آغاز کند.
ارتباط با ما
دفتر مرکزی : تبریز - شهرک صنعتی سردار شهید سلیمانی

 
تلفن شرکت :  04133122719-04133122718
   
شرکت طراح نرم افزار پیشگام طراحی وب سایت حرفه‌ای TNP Control Panel
Rated 4.5/4 based on 1 to 5
می خواهید عضو شوید؟
لطفاً نام کاربری و رمز عبور را به صورت صحیح وارد نمائید
عضو هستید؟
لطفاً نام کاربری و رمز عبور را به صورت صحیح وارد نمائید
رمز عبور را فراموش کرده ام
پشتیبانی آنلاین
شرکت طراح نرم افزار پیشگامشرکت طراح نرم افزار04135578902 دفتر مرکزی : تبریز - خیابان شریعتی جنوبی - بالاتر از تقاطع پاستور - پلاک 514 - طبقه اولtnp.co.irtnp.co.ir - فدح.زخ.هق - صصص.فدح.زخ.هق